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@@ -31,6 +31,8 @@ const OrdenacaoGame = lazy(() => import("./atividades/programacao/ordenacao/Orde
const PuzzleGame = lazy(() => import("./atividades/programacao/puzzle/PuzzleGame"));
const TurtleGame = lazy(() => import("./atividades/programacao/turtle/TurtleGame"));
const CriptoGame = lazy(() => import("./atividades/programacao/cripto/CriptoGame"));
const ExemploGame = lazy(() => import("./atividades/programacao/exemplo/ExemploGame"));
const ExemploGame2 = lazy(() => import("./atividades/programacao/exemplo2/ExemploGame2"));
const LoadingFallback = () => (
<div
@@ -99,6 +101,8 @@ function AppRoutes() {
<Route path="/atividades/programacao/semaforo" element={<SemaforoGame />} />
<Route path="/atividades/programacao/molemash" element={<MoleMashGame />} />
<Route path="/atividades/programacao/turtle" element={<TurtleGame />} />
<Route path="/atividades/programacao/exemplo" element={<ExemploGame />} />
<Route path="/atividades/programacao/exemplo2" element={<ExemploGame2 />} />
</Routes>
{/* Modal overlay routes — rendered on top of the background page */}

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@@ -0,0 +1,47 @@
import React, { useEffect, useMemo } from "react";
import PropTypes from "prop-types";
import GameBase from "../../../components/game/GameBase";
import GameEditor from "../../../components/game/GameEditor";
import BlocklyEditor from "../../../components/game/editors/BlocklyEditor";
import { createGame } from "./game";
import { gameConfig } from "./config/config";
import { generateDynamicToolbox, registerBlocks } from "./blocks/blocks";
import { GameStateProvider, useGameState } from "../../../contexts/GameStateContext";
function ExemploContent() {
const { setFailureMessage, isDebugMode } = useGameState();
// Registra os blocos customizados no Blockly ao montar o componente
useEffect(() => {
registerBlocks();
}, []);
// Memoriza o gerador para evitar recriações desnecessárias do toolbox
const toolboxGenerator = useMemo(() => {
return (allowedBlocks) => generateDynamicToolbox(allowedBlocks);
}, []);
return (
<GameBase
gameFactory={createGame}
gameConfig={gameConfig}
customFailureHandler={setFailureMessage}
failureHandler={setFailureMessage}
>
<GameEditor>
<BlocklyEditor toolboxGenerator={toolboxGenerator} />
</GameEditor>
</GameBase>
);
}
export default function ExemploGame() {
return (
<GameStateProvider gameConfig={gameConfig}>
<ExemploContent />
</GameStateProvider>
);
}
ExemploContent.propTypes = {};
ExemploGame.propTypes = {};

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@@ -0,0 +1,58 @@
"use strict";
import "blockly/blocks";
import { CORES_CUSTOMIZADAS } from "@/blockly/blocklyColors";
import { configurarGerador, gerarStatement } from "@/blockly/generator";
import { gerarToolboxDeEstrutura } from "@/blockly/toolbox";
import { criarBlocoStatementSimples } from "@/blockly/blockFactory";
// controls_repeat_ext e math_number são blocos nativos do Blockly (não precisam de defineBlocks)
const ESTRUTURA_TOOLBOX = [
{
nome: "Repetição",
cssContainer: "cat_repeticao",
blocos: ["controls_repeat_ext"],
},
{
nome: "Movimento",
cor: CORES_CUSTOMIZADAS.MOVIMENTO,
cssContainer: "cat_movimento",
blocos: ["exemplo_mover_direita", "exemplo_mover_baixo"],
},
{
nome: "Matemática",
cssContainer: "cat_matematica",
blocos: ["math_number"],
},
];
export const registerBlocks = () => {
defineBlocks();
defineGenerators();
};
export const generateDynamicToolbox = (allowedBlocks = []) => {
return gerarToolboxDeEstrutura(ESTRUTURA_TOOLBOX, allowedBlocks);
};
const defineBlocks = () => {
criarBlocoStatementSimples(
"exemplo_mover_direita",
"mover para DIREITA",
CORES_CUSTOMIZADAS.MOVIMENTO
);
criarBlocoStatementSimples(
"exemplo_mover_baixo",
"mover para BAIXO",
CORES_CUSTOMIZADAS.MOVIMENTO
);
};
const defineGenerators = () => {
// Ativa o prefix de highlight no gerador (necessário para feedback visual dos blocos)
configurarGerador();
gerarStatement("exemplo_mover_direita", "moverDireita");
gerarStatement("exemplo_mover_baixo", "moverBaixo");
};

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@@ -0,0 +1,51 @@
export const gameConfig = {
gameId: "exemplo",
gameName: "Exemplo",
type: "blocks",
icon: "🎯",
thumbnail: "/images/atividades/programacao/exemplo-thumbnail.png",
descricao:
"Atividade de demonstração arquitetural. Guie o personagem até o alvo usando blocos de movimento e repetição.",
dificuldade: "Iniciante",
categoria: "Lógica",
tempoEstimado: "5 min",
conceitos: ["Sequenciamento", "Repetição"],
route: "/atividades/programacao/exemplo",
component: "ExemploGame",
objectives: [
"Demonstrar o fluxo completo de instanciação, execução e validação da plataforma Decoda",
],
metadata: {
lastUpdated: "2026-06-24",
version: "1.1.0",
},
fases: [
{
id: 1,
nome: "Fase 1: Chegue ao Alvo",
descricao:
"Use 'repetir N vezes' com 'mover para DIREITA' e 'mover para BAIXO' para guiar o personagem até o alvo verde. Dica: a solução ótima usa apenas 6 blocos!",
timeout: 15,
// Limite pedagógico: força o aluno a usar laços em vez de repetir blocos manualmente
maxBlocks: 6,
allowedBlocks: [
"controls_repeat_ext",
"math_number",
"exemplo_mover_direita",
"exemplo_mover_baixo",
],
// Grade 5×5; jogador em (0,0), alvo em (4,4)
cols: 5,
rows: 5,
jogadorInicio: { col: 0, row: 0 },
alvo: { col: 4, row: 4 },
},
],
mensagens: {
semMovimento: "O personagem não se mexeu! Use os blocos de movimento.",
saiu: "O personagem saiu da tela! Cuidado com os limites da grade.",
naoAlcancou: "O personagem não chegou ao alvo. Tente de novo!",
},
};

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@@ -0,0 +1,194 @@
import Phaser from "phaser";
import { BaseGameScene } from "../../../shared/BaseGameScene.js";
import { setupExemploAPI } from "./hooks/setupExemploAPI.js";
import { validationSolution } from "./validation/validators.js";
import { gameConfig } from "./config/config.js";
import { Assets, Constantes } from "./ui/constants.js";
import { montarGrade, criarAlvo, criarJogador } from "./ui/layout.js";
export class ExemploScene extends BaseGameScene {
constructor() {
super("ExemploScene");
this.jogadorLogico = { col: 0, row: 0 };
this.jogadorSprite = null;
this.alvoSprite = null;
this._gridGraphics = null;
this.executionStopped = false;
}
preload() {
this.preloadGlobalAssets();
// Carrega o logo via URL pública — assets em /public não precisam de import de módulo
this.load.image(Assets.CHAVES.LOGO, Assets.PATHS.LOGO);
}
create() {
this.validatorFunc = (historico) =>
validationSolution(historico, this.configFase, gameConfig, this);
// Registra a API do interpreter e os handlers de run/reset via BaseGameScene
this.setupStandardController(
() => setupExemploAPI(this, { animationSpeed: 200 }),
this.validatorFunc
);
this.montarFase();
}
onBeforeRun() {
this.isRunning = true;
this.historico = [];
this.executionStopped = false;
}
onReset() {
this.isRunning = false;
this.executionStopped = true;
this.montarFase();
}
async onSuccess() {
this.isRunning = false;
return new Promise((resolve) => {
this.tweens.add({
targets: this.jogadorSprite,
scaleX: 1.6,
scaleY: 1.6,
duration: 180,
yoyo: true,
repeat: 2,
ease: "Back.easeOut",
onComplete: resolve,
});
});
}
async onFailure() {
this.isRunning = false;
return new Promise((resolve) => {
this.tweens.add({
targets: this.jogadorSprite,
x: "+=6",
yoyo: true,
repeat: 8,
duration: 40,
onComplete: resolve,
});
});
}
montarFase() {
if (this._gridGraphics) this._gridGraphics.destroy();
if (this.alvoSprite) this.alvoSprite.destroy();
if (this.jogadorSprite) this.jogadorSprite.destroy();
const cfg = this.configFase;
const cols = cfg?.cols || Constantes.COLS;
const rows = cfg?.rows || Constantes.ROWS;
const inicio = cfg?.jogadorInicio || { col: 0, row: 0 };
const alvo = cfg?.alvo || { col: 4, row: 4 };
this._gridGraphics = montarGrade(this, cols, rows);
this.alvoSprite = criarAlvo(this, alvo.col, alvo.row);
this.jogadorLogico = { col: inicio.col, row: inicio.row };
this.jogadorSprite = criarJogador(this, inicio.col, inicio.row);
this.executionStopped = false;
}
// --- API exposta ao js-interpreter via setupExemploAPI ---
moverDireita() {
if (this.executionStopped) return Promise.resolve();
const novaCol = this.jogadorLogico.col + 1;
if (novaCol >= (this.configFase?.cols || Constantes.COLS)) {
return this._falharSaida();
}
this.jogadorLogico.col = novaCol;
this.historico.push({ tipo: "mover", direcao: "DIREITA", col: novaCol, row: this.jogadorLogico.row });
return this._animarJogador(() => this._checarAlvo());
}
moverBaixo() {
if (this.executionStopped) return Promise.resolve();
const novaRow = this.jogadorLogico.row + 1;
if (novaRow >= (this.configFase?.rows || Constantes.ROWS)) {
return this._falharSaida();
}
this.jogadorLogico.row = novaRow;
this.historico.push({ tipo: "mover", direcao: "BAIXO", col: this.jogadorLogico.col, row: novaRow });
return this._animarJogador(() => this._checarAlvo());
}
// Para o interpreter e agenda handleFailure quando o jogador sai da grade
_falharSaida() {
this.executionStopped = true;
this.gameInterpreter.stopInternal();
this.time.delayedCall(100, () =>
this.handleFailure(this.gameConfig?.mensagens?.saiu || "Saiu da tela!")
);
return Promise.resolve();
}
// Anima o sprite até a posição lógica atual; executa onComplete ao término do tween
_animarJogador(onComplete) {
const { CELL_SIZE } = Constantes;
return new Promise((resolve) => {
this.tweens.add({
targets: this.jogadorSprite,
x: this.jogadorLogico.col * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2,
y: this.jogadorLogico.row * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2,
duration: 150,
ease: "Power1",
onComplete: () => {
if (onComplete) onComplete();
resolve();
},
});
});
}
// Verifica se o jogador atingiu o alvo após cada movimento bem-sucedido
_checarAlvo() {
if (this.executionStopped) return;
const alvo = this.configFase?.alvo || { col: 4, row: 4 };
if (this.jogadorLogico.col !== alvo.col || this.jogadorLogico.row !== alvo.row) return;
this.executionStopped = true;
// Para o interpreter sem marcar como parado pelo usuário — validação ainda ocorre
this.gameInterpreter.stopInternal();
this.time.delayedCall(300, () => {
if (this.validatorFunc) this.handleValidation(this.validatorFunc);
});
}
}
/**
* Factory para criar a configuração Phaser do jogo Exemplo.
* Injeta configFase e gameConfig no registry antes do boot da cena.
*/
export const createGame = (elementoPai, configFaseAtual) => {
const scene = new ExemploScene();
const { CELL_SIZE, COLS, ROWS } = Constantes;
const cols = configFaseAtual?.cols || COLS;
const rows = configFaseAtual?.rows || ROWS;
return {
type: Phaser.AUTO,
width: cols * CELL_SIZE,
height: rows * CELL_SIZE,
backgroundColor: "#1a1a2e",
parent: elementoPai,
scale: { mode: Phaser.Scale.FIT, autoCenter: Phaser.Scale.CENTER_BOTH },
scene,
callbacks: {
preBoot: (game) => {
game.registry.set("configFase", configFaseAtual);
game.registry.set("gameConfig", gameConfig);
},
},
};
};

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@@ -0,0 +1,42 @@
import { ApiHelpers } from "../../../../interpreters/ApiHelpers.js";
/**
* Retorna a função de init do js-interpreter para o jogo Exemplo.
* É aqui que a ponte entre o interpretador sandboxed e a cena Phaser é construída:
* cada função registrada expõe um método da cena como uma chamada segura para o aluno.
*
* @param {ExemploScene} scene - Instância da cena Phaser ativa
* @param {Object} config - Configurações opcionais (ex: animationSpeed)
* @returns {Function} Função de init com assinatura (interpreter, globalScope)
*/
export const setupExemploAPI = (scene, config) => {
const delay = (config && config.animationSpeed) || 200;
return function (interpreter, globalScope) {
// Ações assíncronas: createAsyncFunction aguarda o callback para avançar o interpreter
ApiHelpers.registerFunction(
interpreter,
globalScope,
"moverDireita",
ApiHelpers.createActionWrapper(scene, "moverDireita", delay),
true // isAsync
);
ApiHelpers.registerFunction(
interpreter,
globalScope,
"moverBaixo",
ApiHelpers.createActionWrapper(scene, "moverBaixo", delay),
true // isAsync
);
// Necessário para o highlight visual dos blocos durante a execução
ApiHelpers.registerFunction(
interpreter,
globalScope,
"highlightBlock",
ApiHelpers.createHighlightWrapper(scene),
false
);
};
};

View File

@@ -0,0 +1,19 @@
// Assets da pasta public/ são referenciados por URL direta, sem import de módulo.
// Esta é a forma correta em Vite para arquivos em /public.
export const Assets = {
CHAVES: { LOGO: "exemplo_logo" },
PATHS: { LOGO: "/img/logo.png" },
};
export const Constantes = {
CELL_SIZE: 80,
COLS: 5,
ROWS: 5,
};
// Cores no formato Phaser (0xRRGGBB)
export const Cores = {
FUNDO: 0x1a1a2e,
GRADE: 0x2d2d4e,
ALVO: 0x69f0ae,
};

View File

@@ -0,0 +1,66 @@
import { Assets, Constantes, Cores } from "./constants.js";
/**
* Desenha a grade de fundo da cena.
* @param {Phaser.Scene} scene
* @param {number} cols
* @param {number} rows
* @returns {Phaser.GameObjects.Graphics}
*/
export function montarGrade(scene, cols, rows) {
const { CELL_SIZE } = Constantes;
const g = scene.add.graphics();
g.fillStyle(Cores.FUNDO);
g.fillRect(0, 0, cols * CELL_SIZE, rows * CELL_SIZE);
g.lineStyle(1, Cores.GRADE, 1);
for (let c = 0; c <= cols; c++) {
g.lineBetween(c * CELL_SIZE, 0, c * CELL_SIZE, rows * CELL_SIZE);
}
for (let r = 0; r <= rows; r++) {
g.lineBetween(0, r * CELL_SIZE, cols * CELL_SIZE, r * CELL_SIZE);
}
return g;
}
/**
* Cria o retângulo visual do alvo.
* @param {Phaser.Scene} scene
* @param {number} col
* @param {number} row
* @returns {Phaser.GameObjects.Rectangle}
*/
export function criarAlvo(scene, col, row) {
const { CELL_SIZE } = Constantes;
return scene.add
.rectangle(
col * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2,
row * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2,
CELL_SIZE - 8,
CELL_SIZE - 8,
Cores.ALVO
)
.setDepth(1);
}
/**
* Cria o sprite do jogador usando o logo do projeto.
* O asset é carregado em ExemploScene.preload() via this.load.image().
* @param {Phaser.Scene} scene
* @param {number} col
* @param {number} row
* @returns {Phaser.GameObjects.Image}
*/
export function criarJogador(scene, col, row) {
const { CELL_SIZE } = Constantes;
return scene.add
.image(
col * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2,
row * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2,
Assets.CHAVES.LOGO
)
.setDisplaySize(CELL_SIZE - 10, CELL_SIZE - 10)
.setDepth(10);
}

View File

@@ -0,0 +1,22 @@
import { BaseGameValidator } from "../../../../shared/BaseGameValidator";
export class ExemploValidator extends BaseGameValidator {
validatePhase(history, config, gameConfig, sceneRef) {
// Lê a posição lógica final do jogador diretamente da cena (fonte de verdade)
const { jogadorLogico } = sceneRef;
const alvo = config?.alvo;
if (jogadorLogico.col === alvo.col && jogadorLogico.row === alvo.row) {
return this.success();
}
return this.failure(
gameConfig?.mensagens?.naoAlcancou || "O personagem não chegou ao alvo. Tente de novo!"
);
}
}
export function validationSolution(history, config, gameConfig, sceneRef) {
const validator = new ExemploValidator();
return validator.validate(history, config, gameConfig, sceneRef);
}

View File

@@ -0,0 +1,45 @@
import React, { useEffect, useMemo } from "react";
import PropTypes from "prop-types";
import GameBase from "../../../components/game/GameBase";
import GameEditor from "../../../components/game/GameEditor";
import BlocklyEditor from "../../../components/game/editors/BlocklyEditor";
import { createGame } from "./game";
import { gameConfig } from "./config/config";
import { generateDynamicToolbox, registerBlocks } from "./blocks/blocks";
import { GameStateProvider, useGameState } from "../../../contexts/GameStateContext";
function ExemploContent2() {
const { setFailureMessage } = useGameState();
useEffect(() => {
registerBlocks();
}, []);
const toolboxGenerator = useMemo(() => {
return (allowedBlocks) => generateDynamicToolbox(allowedBlocks);
}, []);
return (
<GameBase
gameFactory={createGame}
gameConfig={gameConfig}
customFailureHandler={setFailureMessage}
failureHandler={setFailureMessage}
>
<GameEditor>
<BlocklyEditor toolboxGenerator={toolboxGenerator} />
</GameEditor>
</GameBase>
);
}
export default function ExemploGame2() {
return (
<GameStateProvider gameConfig={gameConfig}>
<ExemploContent2 />
</GameStateProvider>
);
}
ExemploContent2.propTypes = {};
ExemploGame2.propTypes = {};

View File

@@ -0,0 +1,54 @@
"use strict";
import "blockly/blocks";
import { CORES_BLOCKLY } from "@/blockly/blocklyColors";
import { configurarGerador, gerarStatementComValor } from "@/blockly/generator";
import { gerarToolboxDeEstrutura } from "@/blockly/toolbox";
import { criarBlocoStatementComValor } from "@/blockly/blockFactory";
// text e text_join são blocos nativos do Blockly; não precisam de defineBlocks
const ESTRUTURA_TOOLBOX = [
{
nome: "Funções",
cor: CORES_BLOCKLY.VARIAVEIS,
cssContainer: "cat_saida",
blocos: ["exemplo2_imprimir"],
},
{
nome: "Texto",
cor: CORES_BLOCKLY.TEXTO,
cssContainer: "cat_texto",
blocos: ["text", "text_join"],
},
];
export const registerBlocks = () => {
defineBlocks();
defineGenerators();
};
export const generateDynamicToolbox = (allowedBlocks = []) => {
return gerarToolboxDeEstrutura(ESTRUTURA_TOOLBOX, allowedBlocks);
};
const defineBlocks = () => {
// Bloco statement que aceita qualquer valor de texto como input
criarBlocoStatementComValor(
"exemplo2_imprimir",
"imprimir",
"TEXTO",
null, // aceita qualquer tipo (String ou texto concatenado)
CORES_BLOCKLY.VARIAVEIS
);
};
const defineGenerators = () => {
configurarGerador();
// gerarStatementComValor lê o input "TEXTO" e usa o template para gerar o código
gerarStatementComValor(
"exemplo2_imprimir",
"TEXTO",
(valor) => `imprimir(${valor})`
);
};

View File

@@ -0,0 +1,43 @@
export const gameConfig = {
gameId: "exemplo2",
gameName: "Exemplo 2: Texto",
type: "blocks",
icon: "💬",
thumbnail: "/images/atividades/programacao/exemplo2-thumbnail.png",
descricao:
"Atividade de demonstração com texto. Use o bloco 'imprimir' para exibir a frase correta.",
dificuldade: "Iniciante",
categoria: "Lógica",
tempoEstimado: "5 min",
conceitos: ["Texto", "Concatenação"],
route: "/atividades/programacao/exemplo2",
component: "ExemploGame2",
objectives: [
"Demonstrar como trabalhar com strings e concatenação de texto na plataforma Decoda",
],
metadata: {
lastUpdated: "2026-06-24",
version: "1.0.0",
},
fases: [
{
id: 1,
nome: "Fase 1: Escreva a Frase",
descricao:
'Use o bloco "imprimir" com o texto correto. Dica: você pode escrever tudo em um bloco de texto ou juntar duas palavras!',
timeout: 10,
// 4 blocos permite: imprimir + juntar + "SOBERANIA" + " DIGITAL"
// 2 blocos resolve na forma simples: imprimir + "SOBERANIA DIGITAL"
maxBlocks: 4,
allowedBlocks: ["exemplo2_imprimir", "text", "text_join"],
textoEsperado: "SOBERANIA DIGITAL",
},
],
mensagens: {
semMovimento: "Use o bloco 'imprimir' para mostrar um texto!",
textoErrado: (atual, esperado) =>
`Texto incorreto: "${atual}". O esperado é "${esperado}".`,
},
};

View File

@@ -0,0 +1,117 @@
import Phaser from "phaser";
import { BaseGameScene } from "../../../shared/BaseGameScene.js";
import { setupExemplo2API } from "./hooks/setupExemplo2API.js";
import { validationSolution } from "./validation/validators.js";
import { gameConfig } from "./config/config.js";
import { Constantes } from "./ui/constants.js";
import { montarDisplay } from "./ui/layout.js";
export class Exemplo2Scene extends BaseGameScene {
constructor() {
super("Exemplo2Scene");
this.textoAtual = "";
this.textoDisplay = null;
}
preload() {
this.preloadGlobalAssets();
}
create() {
this.validatorFunc = (historico) =>
validationSolution(historico, this.configFase, gameConfig, this);
// Registra a API do interpreter e os handlers de run/reset via BaseGameScene
this.setupStandardController(
() => setupExemplo2API(this),
this.validatorFunc
);
this.montarFase();
}
onBeforeRun() {
this.isRunning = true;
this.historico = [];
this.textoAtual = "";
this.textoDisplay.setText("");
this.textoDisplay.setColor("#e0e0ff");
}
onReset() {
this.isRunning = false;
this.textoAtual = "";
this.textoDisplay.setText("");
this.textoDisplay.setColor("#e0e0ff");
}
async onSuccess() {
this.isRunning = false;
this.textoDisplay.setColor("#69f0ae");
return new Promise((resolve) => {
this.tweens.add({
targets: this.textoDisplay,
scaleX: 1.1,
scaleY: 1.1,
duration: 150,
yoyo: true,
repeat: 2,
onComplete: () => {
this.textoDisplay.setColor("#e0e0ff");
resolve();
},
});
});
}
async onFailure() {
this.isRunning = false;
this.textoDisplay.setColor("#ff4444");
return new Promise((resolve) => {
this.time.delayedCall(500, () => {
this.textoDisplay.setColor("#e0e0ff");
resolve();
});
});
}
montarFase() {
if (this.textoDisplay) this.textoDisplay.destroy();
this.textoAtual = "";
// montarDisplay cria os objetos visuais e retorna a referência ao texto de saída
this.textoDisplay = montarDisplay(this);
}
// --- API exposta ao js-interpreter via setupExemplo2API ---
imprimir(texto) {
this.textoAtual = texto;
this.textoDisplay.setText(texto);
this.historico.push({ tipo: "imprimir", texto });
}
}
/**
* Factory para criar a configuração Phaser do jogo Exemplo2.
* Injeta configFase e gameConfig no registry antes do boot da cena.
*/
export const createGame = (elementoPai, configFaseAtual) => {
const scene = new Exemplo2Scene();
const { LARGURA, ALTURA } = Constantes;
return {
type: Phaser.AUTO,
width: LARGURA,
height: ALTURA,
backgroundColor: "#0a0a1a",
parent: elementoPai,
scale: { mode: Phaser.Scale.FIT, autoCenter: Phaser.Scale.CENTER_BOTH },
scene,
callbacks: {
preBoot: (game) => {
game.registry.set("configFase", configFaseAtual);
game.registry.set("gameConfig", gameConfig);
},
},
};
};

View File

@@ -0,0 +1,31 @@
import { ApiHelpers } from "../../../../interpreters/ApiHelpers.js";
/**
* Retorna a função de init do js-interpreter para o jogo Exemplo2.
*
* @param {Exemplo2Scene} scene
* @returns {Function} Função de init com assinatura (interpreter, globalScope)
*/
export const setupExemplo2API = (scene) => {
return function (interpreter, globalScope) {
// imprimir(texto) é síncrona: apenas atualiza o estado da cena, sem aguardar animação.
// Por isso usa createNativeFunction em vez de createAsyncFunction.
const imprimirWrapper = interpreter.createNativeFunction((textoRaw) => {
// js-interpreter pode passar primitivos diretamente ou encapsulados em {data: ...}
const texto =
textoRaw !== null && typeof textoRaw === "object" && textoRaw.data !== undefined
? String(textoRaw.data)
: String(textoRaw ?? "");
scene.imprimir(texto);
});
interpreter.setProperty(globalScope, "imprimir", imprimirWrapper);
ApiHelpers.registerFunction(
interpreter,
globalScope,
"highlightBlock",
ApiHelpers.createHighlightWrapper(scene),
false
);
};
};

View File

@@ -0,0 +1,17 @@
export const Constantes = {
LARGURA: 480,
ALTURA: 220,
};
// Cores no formato Phaser (0xRRGGBB)
export const Cores = {
FUNDO: 0x0a0a1a,
PAINEL: 0x111128,
BORDA: 0x3a3a6e,
};
// Estilos de texto Phaser
export const Fontes = {
SAIDA: { fontSize: "22px", fontFamily: "monospace", color: "#e0e0ff" },
LABEL: { fontSize: "13px", fontFamily: "monospace", color: "#555577" },
};

View File

@@ -0,0 +1,34 @@
import { Constantes, Cores, Fontes } from "./constants.js";
/**
* Cria o display de texto da cena.
* Retorna a referência ao Phaser.Text de saída para ser atualizado pela cena.
*
* @param {Phaser.Scene} scene
* @returns {Phaser.GameObjects.Text}
*/
export function montarDisplay(scene) {
const { LARGURA, ALTURA } = Constantes;
const cx = LARGURA / 2;
const cy = ALTURA / 2;
// Fundo escuro
scene.add.rectangle(cx, cy, LARGURA, ALTURA, Cores.FUNDO).setDepth(0);
// Painel com borda sutil
scene.add
.rectangle(cx, cy, LARGURA - 40, ALTURA - 70, Cores.PAINEL)
.setStrokeStyle(1, Cores.BORDA)
.setDepth(1);
// Label "Saída:"
scene.add.text(30, 18, "Saída:", Fontes.LABEL).setDepth(2);
// Texto de saída — começa vazio, atualizado por imprimir()
const textoDisplay = scene.add
.text(cx, cy, "", { ...Fontes.SAIDA, align: "center" })
.setOrigin(0.5, 0.5)
.setDepth(2);
return textoDisplay;
}

View File

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import { BaseGameValidator } from "../../../../shared/BaseGameValidator";
export class Exemplo2Validator extends BaseGameValidator {
validatePhase(history, config, gameConfig, sceneRef) {
const esperado = config?.textoEsperado || "SOBERANIA DIGITAL";
const atual = sceneRef?.textoAtual ?? "";
if (atual === esperado) return this.success();
const msgErro =
atual && typeof gameConfig?.mensagens?.textoErrado === "function"
? gameConfig.mensagens.textoErrado(atual, esperado)
: `Texto incorreto: "${atual}". O esperado é "${esperado}".`;
return this.failure(msgErro);
}
}
export function validationSolution(history, config, gameConfig, sceneRef) {
const validator = new Exemplo2Validator();
return validator.validate(history, config, gameConfig, sceneRef);
}