desenvolvimento pre-lancamento

Commit inicial - add do repo privado para o repo NT

style: changes header's logo and colors

style: changes home page first session layout

feat: creates about us home page section

chore: creates home page section for whom

chore: creates student materails home page section

chore: creates teachers materials home page section

chore: creates teacher materials home page section

style: changes primary color

style: changes color at activities page

style: changes about page color

style: changes name to Decoda

fix: changes route to about page at footer

fix: changes background color

style: changes game page header colors

style: changes footer colors

chore: adds home page sections title

style: changes main font family to Lato

style: adds title font

fix: changes sizes to be more responsive for mobile

ajuste no build vercel

atualiza regras envio homol

Adiciona instrucoes de uso

add JupyterLite

fix solucao turtle

Add Mole Mash e Modal de Falhas

Add Progress Bar na pagina de Atividades

fix game name

chore: atualiza lockfile removendo vercel analytics

inclusão de efeito ao mudar de fase

add mecanismo de solução de fases em debug

vite config test

add BaseGame e refator do MoleMash

refatoração turtle

refatoração automato

refatoração automato

add tag

bug 1 e 2 automato

mostrar apenas games em homologação na pagina de atividades

aumentar timeout das fases finais do Turtle

fix bug scroll

add video

refactor semaforo

arrumar ordem das cores

add build docs

update vercel

update vercel

update vercel

update vercel

update vercel

add vercel jupyter

add vercel jupyter

fix deploy Vercel

fix deploy Vercel

fix deploy Vercel

add cripto

add cripto

refatoração

fix tour Mole Mash

.

remover arquivos de controle

chore: adds development tag for activity card

remover arquivos de status indevidamente versionados

atualizar cores nas atividades

add Quebra Cabeças

add Quebra Cabeças

add iniciativas

add Iniciativas

alteração de fotos pesadas

fix menu mobile

fix menu mobile

fix menu mobile

add Aspirador

update icons

update identidade visual documentação

update jupyter

add kernel python local

add kernel python local

add kernel python local

feat: add health check

feat: add primeiros passos

add letramento

mover letramento de lugar

update path games

update path games

fix: ajuste clique rapido no botão executar

remover dead code

fix: refactor: extract shared utilities for storage, phase unlock and mobile detection

stabilize context references and fix stale closure

extrair GameProgressContext do GameStateContext (SRP)

refactor(game): extrair usePhaser e useGameModals de GameBase + corrigir bugs descobertos

refactor(game): remove todos os aliases PT/EN duplicados

Remover aliases PT/EN da camada de modais

refactor + tests

security: add CodeSanitizer and integrate into GameInterpreter

- CodeSanitizer.js: 4 built-in rules (max_length, infinite_while,
  infinite_for, excessive_nesting) with pluggable extra rules
- GameInterpreter.executeCode: calls sanitizeCode() before js-interpreter,
  differentiates CodeSanitizationError (warn) from other errors (error)
- 21 unit tests for CodeSanitizer (100% coverage)
- 4 integration tests in GameInterpreter for sanitization paths

add CodeSanitizer

fix: fase 10 aspirador

fix: bug semaforo

teste

feat: add version

Ajusta a landing page para ficar mais próxima ao protótipo

ajusta raio da borda do botão de Acesse nosso Laboratório

pequenos ajustes de layout na página de iniciativas

atualiza tabela de jogos educativos com os jogos disponíveis atualmente

ajustados pequenos detalhes e informações do jogos na seção de guias pedagógicos

troca nome playground para laboratório e adiciona imagens do lab

adiciona documentação de conceitos básicos de programação

ajustado pequenos erros de digitação

adiciona tooltip com conceitos escondidos em hover na tag +N de conceitos

update docs dev

desativar tour

setup matriz MoleMash

setup matriz MoleMash

fix: link

update version

update docs

update docs

mudou o layout de quem somos

mudei as imgs dos icons e baixei o botao

centraliza titulo com imagem e ajusta sessão com gradiente vermelho-rosa

adiciona responsividade para a pagina quem somos

ajusta botão de conheça nossa história

ajustes

ajustes na home + add. teclado

update version

security

security

feat: add tapume para telas pequenas

v1.1.0

feat: decoda offline

feat: doc offline

offline

fix: ajustes para release

fix: navbar; config ordenação; versão

fix: rotas docs e jupyter para pwa

delete private files

Co-authored-by: Indra Araujo <indra.araujo.santos@gmail.com>
Co-authored-by: solange dos santos <sollangelive71@gmail.com>
This commit is contained in:
2025-10-29 21:30:14 -03:00
committed by Graciano
parent e24ee22b5a
commit 3da7d323e8
577 changed files with 121994 additions and 158 deletions

View File

@@ -0,0 +1,96 @@
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sidebar_position: 3
title: "Planejando e Conduzindo a Aula"
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# Planejando e Conduzindo a Aula
Ensinar com a plataforma não exige que você seja especialista em programação — exige que você conheça bem quem está na sua frente. Este artigo reúne o que é necessário saber para planejar uma aula, escolher as atividades adequadas e conduzi-la de forma que todos consigam participar.
## Conhecendo sua turma
A plataforma oferece duas trilhas com perfis de público bem distintos. A trilha de **letramento digital** é voltada para pessoas com pouca ou nenhuma familiaridade com computadores — alguém que nunca usou mouse, que hesita em tocar no teclado, que não sabe o que é um duplo clique. A trilha de **programação** é voltada para quem já tem conforto básico com o equipamento e está pronto para aprender lógica, sequências e condições por meio de atividades interativas.
Antes de começar, vale conversar com a turma: quem já usa computador em casa? Quem tem smartphone mas nunca usou mouse? Quem já tentou alguma vez escrever um código? Essas respostas determinam por onde começar — e são mais úteis do que qualquer ficha de cadastro.
Além do nível de familiaridade tecnológica, considere o contexto da turma: faixa etária, se há estudantes com dificuldades de leitura, se o espaço tem equipamentos suficientes para todos ou se será necessário trabalhar em duplas ou trios.
Para facilitar a escolha da trilha inicial, o fluxo abaixo resume uma decisão prática:
```mermaid
flowchart TD
A[Início da turma] --> B{Usa mouse e teclado com autonomia?}
B -->|Não| C[Letramento digital]
B -->|Sim| D{Consegue seguir sequência lógica simples?}
D -->|Não| C
D -->|Sim| E[Programação básica]
C --> F[Começar por mouse-basico]
E --> G[Começar por aspirador ou semaforo]
```
## Escolhendo as atividades certas
Para turmas de letramento, as atividades seguem uma progressão — do básico do mouse ao desafio completo — e respeitar essa ordem importa. A sequência começa com mover e clicar, passa por precisão, controle do cursor, múltiplos cliques, sequências numéricas, velocidade, botão direito, arrastar e termina em um desafio que combina todas as habilidades adquiridas. Pular etapas cria frustração, especialmente com quem está tendo o primeiro contato com um periférico.
Para turmas de programação, as atividades são independentes entre si, mas têm complexidades diferentes. O **Quebra-cabeças** e o **Semáforo** são bons pontos de entrada — trabalham com sequências e condições simples, acessíveis mesmo para quem não tem experiência prévia. O **Aspirador** e o **Autômato** exigem um raciocínio lógico um pouco mais elaborado. A **Tartaruga** e a **Toupeira** introduzem variáveis e aleatoriedade. A **Cripto** trabalha criptografia e repetição com texto. A **Ordenação** é a mais avançada, com algoritmos clássicos de ordenação e análise de eficiência, adequada para turmas que já dominam laços, variáveis e condicionais.
Um modo simples de visualizar a progressão das escolhas é este:
#### Letramento Digital
```mermaid
flowchart LR
L1[1. Mouse] --> L2[2. Teclado]
```
#### Programação
```mermaid
flowchart LR
P1[1. Quebra-cabeças/Semáforo] --> P2[2. Aspirador/Autômato]
P2 --> P3[3. Tartaruga/Toupeira]
P3 --> P4[4. Cripto]
P4 --> P5[5. Ordenação]
```
Uma boa aula raramente cobre mais de uma atividade inteira. O tempo de exploração, as dúvidas que surgem e as conversas em torno do que acontece na tela valem tanto quanto completar os desafios.
## Estruturando o tempo
Uma aula de 50 minutos funciona bem com uma divisão aproximada. Os primeiros minutos são de acolhimento e resgate do que foi feito anteriormente — não precisa ser mais do que uma conversa curta. Em seguida, vem a apresentação do que vai ser feito: contextualize por que aquela atividade faz sentido, o que ela vai ensinar, e levante expectativas ou dúvidas iniciais da turma. A maior parte do tempo vai para a prática, com os estudantes explorando a atividade em duplas ou individualmente. Nos últimos minutos, vale reunir a turma para socializar o que cada um descobriu, quais estratégias funcionaram e o que ficou como dúvida.
```mermaid
flowchart TD
A[**Acolhimento**
8-10 min] --> B[**Contextualização**
10-12 min]
B --> C[**Prática guiada**
20-25 min]
C --> D[**Síntese coletiva**
5-8 min]
```
Essa estrutura é flexível. Se uma atividade gera muita discussão, deixe a discussão acontecer. Se a turma está engajada e o tempo passou, não force uma síntese artificial só para encerrar a aula.
## Conduzindo as atividades
Durante a prática, o papel do educador é circular, observar e fazer perguntas — não resolver. Quando um estudante trava em um passo, a primeira resposta útil é "o que você tentou até agora?" e não mostrar imediatamente a solução. Isso vale especialmente na trilha de letramento: uma pessoa que acabou de aprender a clicar sente um orgulho real em descobrir sozinha que o duplo clique abre uma pasta.
Para a trilha de programação, perguntas como "por que você escolheu essa sequência?" ou "o que aconteceria se você mudasse essa parte?" estimulam mais do que respostas prontas. O erro é parte do processo — e é no erro que os conceitos mais importantes costumam aparecer.
Evite demonstrações longas no início da aula. Mostre o mínimo necessário para que os estudantes possam começar e deixe a exploração revelar o restante.
## Organização do espaço e dos grupos
Quando há menos computadores do que estudantes, trabalhar em duplas é a melhor opção — e não é uma solução de compromisso. Dois estudantes na mesma máquina conversam sobre o que fazer, se explicam mutuamente e aprendem mais do que aprenderiam sozinhos. O desafio é garantir que os dois participem de verdade: combinar rodízio de quem está no mouse a cada etapa evita que um dos dois assuma o controle por toda a aula.
Para trios, vale definir papéis rotativos: quem opera o equipamento, quem observa e sugere, quem anota o que foi descoberto. Esses papéis podem trocar a cada etapa ou a cada aula. O posicionamento no espaço também importa: uma disposição em que todos consigam se ver facilita a síntese coletiva no final.
## Quando algo não sai como planejado
Problemas técnicos acontecem — a internet cai, um computador trava, um navegador não carrega a atividade. **A melhor preparação é ter testado as atividades antes da aula e, se possível, saber quais funcionam com conexão instável**.
Se a internet cair durante a aula, aproveite para uma discussão sobre o que a turma estava fazendo: "qual era a lógica que vocês estavam tentando montar?" ou "o que vocês acharam difícil até agora?" são perguntas que continuam a aula sem depender da tela.
Se o nível da turma for muito heterogêneo, deixe os que terminaram mais rápido ajudarem os colegas — ou explore a atividade em um nível mais avançado enquanto outros completam o básico. As atividades de programação têm níveis diferentes, o que permite que ritmos distintos coexistam na mesma aula.
Se aparecer resistência — "isso não é aula de verdade", "não entendo para que serve" — vale escutar antes de responder. Às vezes a resistência vem de insegurança com a tecnologia, e uma conversa individual resolve mais do que qualquer argumento coletivo.