---
sidebar_position: 3
title: "Planejando e Conduzindo a Aula"
---

# Planejando e Conduzindo a Aula

Ensinar com a plataforma não exige que você seja especialista em programação — exige que você conheça bem quem está na sua frente. Este artigo reúne o que é necessário saber para planejar uma aula, escolher as atividades adequadas e conduzi-la de forma que todos consigam participar.

## Conhecendo sua turma

A plataforma oferece duas trilhas com perfis de público bem distintos. A trilha de **letramento digital** é voltada para pessoas com pouca ou nenhuma familiaridade com computadores — alguém que nunca usou mouse, que hesita em tocar no teclado, que não sabe o que é um duplo clique. A trilha de **programação** é voltada para quem já tem conforto básico com o equipamento e está pronto para aprender lógica, sequências e condições por meio de atividades interativas.

Antes de começar, vale conversar com a turma: quem já usa computador em casa? Quem tem smartphone mas nunca usou mouse? Quem já tentou alguma vez escrever um código? Essas respostas determinam por onde começar — e são mais úteis do que qualquer ficha de cadastro.

Além do nível de familiaridade tecnológica, considere o contexto da turma: faixa etária, se há estudantes com dificuldades de leitura, se o espaço tem equipamentos suficientes para todos ou se será necessário trabalhar em duplas ou trios.

Para facilitar a escolha da trilha inicial, o fluxo abaixo resume uma decisão prática:

```mermaid
flowchart TD
	A[Início da turma] --> B{Usa mouse e teclado com autonomia?}
	B -->|Não| C[Letramento digital]
	B -->|Sim| D{Consegue seguir sequência lógica simples?}
	D -->|Não| C
	D -->|Sim| E[Programação básica]
	C --> F[Começar por mouse-basico]
	E --> G[Começar por aspirador ou semaforo]
```

## Escolhendo as atividades certas

Para turmas de letramento, as atividades seguem uma progressão — do básico do mouse ao desafio completo — e respeitar essa ordem importa. A sequência começa com mover e clicar, passa por precisão, controle do cursor, múltiplos cliques, sequências numéricas, velocidade, botão direito, arrastar e termina em um desafio que combina todas as habilidades adquiridas. Pular etapas cria frustração, especialmente com quem está tendo o primeiro contato com um periférico.

Para turmas de programação, as atividades são independentes entre si, mas têm complexidades diferentes. O **Quebra-cabeças** e o **Semáforo** são bons pontos de entrada — trabalham com sequências e condições simples, acessíveis mesmo para quem não tem experiência prévia. O **Aspirador** e o **Autômato** exigem um raciocínio lógico um pouco mais elaborado. A **Tartaruga** e a **Toupeira** introduzem variáveis e aleatoriedade. A **Cripto** trabalha criptografia e repetição com texto. A **Ordenação** é a mais avançada, com algoritmos clássicos de ordenação e análise de eficiência, adequada para turmas que já dominam laços, variáveis e condicionais.

Um modo simples de visualizar a progressão das escolhas é este:

#### Letramento Digital 

```mermaid
flowchart LR
	L1[1. Mouse] --> L2[2. Teclado]
```

#### Programação 
```mermaid
flowchart LR
	P1[1. Quebra-cabeças/Semáforo] --> P2[2. Aspirador/Autômato]
	P2 --> P3[3. Tartaruga/Toupeira]
	P3 --> P4[4. Cripto]
	P4 --> P5[5. Ordenação]
```

Uma boa aula raramente cobre mais de uma atividade inteira. O tempo de exploração, as dúvidas que surgem e as conversas em torno do que acontece na tela valem tanto quanto completar os desafios.

## Estruturando o tempo

Uma aula de 50 minutos funciona bem com uma divisão aproximada. Os primeiros minutos são de acolhimento e resgate do que foi feito anteriormente — não precisa ser mais do que uma conversa curta. Em seguida, vem a apresentação do que vai ser feito: contextualize por que aquela atividade faz sentido, o que ela vai ensinar, e levante expectativas ou dúvidas iniciais da turma. A maior parte do tempo vai para a prática, com os estudantes explorando a atividade em duplas ou individualmente. Nos últimos minutos, vale reunir a turma para socializar o que cada um descobriu, quais estratégias funcionaram e o que ficou como dúvida.

```mermaid
flowchart TD
	A[**Acolhimento**
8-10 min] --> B[**Contextualização**
10-12 min]
	B --> C[**Prática guiada**
20-25 min]
	C --> D[**Síntese coletiva**
5-8 min]
```

Essa estrutura é flexível. Se uma atividade gera muita discussão, deixe a discussão acontecer. Se a turma está engajada e o tempo passou, não force uma síntese artificial só para encerrar a aula.

## Conduzindo as atividades

Durante a prática, o papel do educador é circular, observar e fazer perguntas — não resolver. Quando um estudante trava em um passo, a primeira resposta útil é "o que você tentou até agora?" e não mostrar imediatamente a solução. Isso vale especialmente na trilha de letramento: uma pessoa que acabou de aprender a clicar sente um orgulho real em descobrir sozinha que o duplo clique abre uma pasta.

Para a trilha de programação, perguntas como "por que você escolheu essa sequência?" ou "o que aconteceria se você mudasse essa parte?" estimulam mais do que respostas prontas. O erro é parte do processo — e é no erro que os conceitos mais importantes costumam aparecer.

Evite demonstrações longas no início da aula. Mostre o mínimo necessário para que os estudantes possam começar e deixe a exploração revelar o restante.

## Organização do espaço e dos grupos

Quando há menos computadores do que estudantes, trabalhar em duplas é a melhor opção — e não é uma solução de compromisso. Dois estudantes na mesma máquina conversam sobre o que fazer, se explicam mutuamente e aprendem mais do que aprenderiam sozinhos. O desafio é garantir que os dois participem de verdade: combinar rodízio de quem está no mouse a cada etapa evita que um dos dois assuma o controle por toda a aula.

Para trios, vale definir papéis rotativos: quem opera o equipamento, quem observa e sugere, quem anota o que foi descoberto. Esses papéis podem trocar a cada etapa ou a cada aula. O posicionamento no espaço também importa: uma disposição em que todos consigam se ver facilita a síntese coletiva no final.

## Quando algo não sai como planejado

Problemas técnicos acontecem — a internet cai, um computador trava, um navegador não carrega a atividade. **A melhor preparação é ter testado as atividades antes da aula e, se possível, saber quais funcionam com conexão instável**.

Se a internet cair durante a aula, aproveite para uma discussão sobre o que a turma estava fazendo: "qual era a lógica que vocês estavam tentando montar?" ou "o que vocês acharam difícil até agora?" são perguntas que continuam a aula sem depender da tela.

Se o nível da turma for muito heterogêneo, deixe os que terminaram mais rápido ajudarem os colegas — ou explore a atividade em um nível mais avançado enquanto outros completam o básico. As atividades de programação têm níveis diferentes, o que permite que ritmos distintos coexistam na mesma aula.

Se aparecer resistência — "isso não é aula de verdade", "não entendo para que serve" — vale escutar antes de responder. Às vezes a resistência vem de insegurança com a tecnologia, e uma conversa individual resolve mais do que qualquer argumento coletivo.
